Ha llegado el momento de "vomitar" a qué me refería con lo del cambio de paradigma. De lo que se trata en el fondo es de poner una solución a las inevitables ausencias de unos jugadores ya entrados en años y, por tanto, con agendas complicadas. Antes de ir más allá en mis elucubraciones, he de decir que la solución fácil pasaría por aligerar la carga del jugador que tuviera que hacerse cargo del personaje del ausente. ¿Cómo? Con un motor de gestión parcialmente aleatorizado (algo del tipo Motif Story Engine). Las decisiones obvias, es decir, aquellas coherentes con la idiosincrasia del personaje, se tomarían por pura lógica. Pero en el resto, al introducirse un elemento aleatorio, la persona o personas que dirigieran accidentalmente el personaje quedarían exentas de responsabilidad ante la muerte del mismo. Pero aunque utilizáramos un motor de gestión para automatizar la actuación de un personaje, quedaría pendiente otro asunto: el control de sus recursos. La poca frecuencia con la que jugamos y la falta de claridad de las hojas de personaje (no me digáis que no, que las tengo aquí delante) ya hacen difícil que cada jugador sepa con qué cuenta su personaje al retomar la partida: conjuros, objetos mágicos, dinero, flechas, etc. Por tanto, es casi imposible que alguien sea capaz de "descifrar" la hoja de personaje de otro jugador. Así pues, implementar un motor de gestión para los personajes de los jugadores ausentes no hubiera supuesto un cambio muy grande respecto al paradigma imperante.
El cambio de paradigma pasaba por buscar una solución que permitiera la aparición y desaparición de los personajes de forma inopinada, sin afectar a la coherencia interna de la ambientación. Para mí, la solución estaba clara desde el principio: el mundo de los sueños. La desaparición (o aparición) repentina de un personaje no tendría por qué atentar contra la lógica en un entorno onírico. La transición de los RWs a esa nueva ambientación se haría de forma subrepticia, sin que se dieran cuenta, dentro del transcurso de una nueva aventura. De hecho, no sería la primera vez que cambiaran de plano o de mundo, por lo que no resultaría inusual ni para los personajes ni para los jugadores. Además, ese mundo aparte (que a su vez, podría multiplicarse con sueños dentro de sueños) nos permitiría experimentar no sólo con otras ambientaciones (la primera que me vino a la mente fueron Las Tierras del Sueño de H.P. Lovecraft) sino también con otros sistemas de juego...
Quizá por fin había llegado el momento de echar mano de Rêve de Dragon, tras casi 20 años esperando en la estantería. En este juego -posiblemente el mejor juego de rol que he conocido- la "realidad" es fruto del sueño de unos entes, los dragones. Así, mientras el mundo es resultado de su sueño colectivo, los personajes lo son del sueño individual aunque compartido. La muerte de un personaje es fruto del despertar del dragón que lo sueña. Pero al participar el resto de dragones de ese sueño, cuando el que se ha desvelado vuelve a dormirse, el personaje vuelve a la vida. Y esas encarnaciones sucesivas dan lugar a su registro de arquetipo -su progresión-, en una bonita metáfora de la relación entre el inconsciente colectivo y el individual.
Sin embargo, después de revisitar este gran clásico francés, me di cuenta de que su sistema de juego se alejaba tanto del de AD&D (personajes sin clase, ausencia de dioses y un sistema de magia muy diferente) que una trasposición al mismo de los RWs sería difícilmente viable. Y por otro lado, el sistema de juego y la ambientación estaban tan estrechamente imbricados que separar el uno de la otra, desmerecería el resultado. Por tanto, resultaba obvio que Rêve de Dragon tendría que seguir esperando su oportunidad...
El siguiente juego en el que pensé fue Dreamraiders. En él se parte de la existencia de un episodio de insomnio a escala mundial tras el cual la realidad se ve afectada por fenómenos extraños. Ese episodio, conocido como "la Gran Vigilia" , habría sido provocado por la activación de un dispositivo que permite conectar la mente a la red psíquica global, al mundo de los sueños. Partiendo de esa premisa, los jugadores pueden enfocar la acción desde dos puntos de vista: “la realidad es mentira” (modo Dreamriders) o “la realidad debe ser protegida” (modo Dreamraiders). En el primer caso, el juego se convertiría en una odisea entre realidades alternativas y mundos posibles; en el segundo, estaríamos ante un juego de infiltración en la mente de ciertas personas para evitar el impacto de sus proyecciones oníricas sobre el mundo real. Y aunque el planteamiento base se acercaba bastante a la idea de campaña que tenía en mente para los RWs, en este caso veía aún más difícil separar la ambientación de las mecánicas propias del juego.
La última de las opciones que exploré como "palancas" para el cambio de paradigma fue Oniro. Como su propio nombre indica, se trata también de un juego centrado en la exploración de los sueños. En este caso, a los mundos que alimentan el inconsciente colectivo se suman los que aún no han sido soñados. Quizá aquí la mayor diferencia la representa el hecho de que el sueño es un ser vivo que se defiende de cualquier amenaza a su integridad, a su cohesión interna. Por tanto, los personajes cultivan el Arte de integrarse en los sueños conforme a diferentes tradiciones (usurpadores, demiurgos, héroes, exploradores o chamanes) que les proporcionan distintas habilidades. El motor del juego es una variante del sistema Imago, centrado en la interpretación y adaptado especialmente a esta ambientación. La dicotomía sueño-vigilia se extrapola incluso a las características de los personajes, que se alinean por pares opuestos y hacen difícil cualquier intento de trasposición a un sistema como el de AD&D.
En fin... en los últimos meses son muchos los juegos que he estado hojeando, aparte de estos tres que acabo de comentar. He podido explorar otros sistemas que se apartan bastante de los ya tradicionales d20 y d100 pero han conseguido hacerse un lugar en la escena lúdica, como Fudge, Fate, Hitos, Gumshoe, Savage Worlds,o PbtA. También he podido descubrir las nuevas tendencias en el mundo de los juegos de rol (juego narrativo, sandbox, alternancia del DJ o juego sin DJ, por ejemplo) o la reacción contra ellas, la OSR (Old School Renaissance). Y por si fuera poco, he tenido la suerte -o la desgracia- de toparme con algunas rarezas indie que suponen una tentación irresistible: Paciente 13, Agon, Ratas en las paredes, Macadabre, Nevermore, Precarious World, Spire, Puppetland, entre otros. Pero nosotros seguimos anclados a AD&D. En fin... ¡qué se le va a hacer!