viernes, 23 de diciembre de 2022

Crónicas de Fulgencio - Capítulo 5

 

15/06/2003

Recapitulación: para un día que quedamos y J.J. se va al fútbol, cuando el Zaragoza ya es de primera.

Volvemos a tope a la torre. Todo comienza con un leve desatino en el regreso pues salimos en la habitación de los espejos a 1,5 m. de altura. Pero no pasa ná. El bi-sexual-holder no está.

El espejo canta la canción “The Spinning Wheel”. En un momento de lucidez la drow pronuncia el nombre de la canción y se abre una “puerta" en el mismo espejo. Al otro lado, una habitación esférica, semiesférica concretamente. Hay tesoro:

  • Cuatro pergaminos: 1 protección contra demonios, 1 protección contra diablos, 1 protección contra posesión (este lo lleva el clérigo; los demás, el mago); y el último, con varios conjuros (charme monster, tormenta hielo, quitar maldición, firetrap, fabricate, teleport, stone to flesh).

  • Dos bolas de cristal = 1000 m.o.

  • Dos pociones: elixir de vida (uno para Shail y otro para Waly).

  • Tres bastones: 2 de curación y 1 de mago.

  • Dos cetros: 1 de resurrección (Fulgi) y 1 de señorío poderoso.

  • Seis varitas: 1 negación (Fulgi), 1 wonder (Magopís), 1 detect magic (Fulgi), 1 polimorph, 1 detectar trampas y puertas secretas (Fulgi) 1 detectar metal y mineral.

  • Túnica protección contra el fuego (Magopís): si pasas tiro salvación, -1 de daño por dado.

  • Cinco libros de conjuros de viaje.

  • Siete esmeraldas con forma de lagrima y mágicas (1000 m.o. cada una).

  • Dieciséis pociones de vuelo: 6 Fulgi; 4 caballera; 4 drow; 1 Waly; 1 Shail.

------ Y aparte…. el cilindro -----


Al salir encontramos qué cuatro tipos ya se han cargado lo que quedaba de beholder. Son de la Hermandad de Sendell, del círculo de Soth: Liebril, Ariátides de Thentia, Marauder el gnomo, y Myst, elfo raro. Enerman es un bicho desestabilizante que provocará las segundas guerras de los dioses. A una jornada al norte de la torre está localizado el cubil del Lone. Es la tumba de Bane. Intentan resucitarlo junto con los centaurín (zhentarim).

>>>>>>>>>> 211000 px entregados el 13/04/2012


30/11/2003

te la meto del revés

Remember y objetos mágicos.

Los de la Hermandad aclaran que el Lone venía “for us"pero lo han echado de allí. El Lone se vuelve p’a la tumba de Bane y sin el pergamino que la caballera guarda.

martes, 9 de agosto de 2022

Crónicas de Fulgencio - Capítulo 4

 

18/05/2003

En el siguiente nivel nos aparece un espectro. Ataque p’al clérigo, quien en un cúmulo de virtudes dadísticas permite un fallo garrafal y acierto monumental del bicho. Baja dos niveles: a octavo. Se expulsa momentáneamente. Investigamos el piso y esperamos a que vuelva a aparecer p’a darle caña.Shail declara: “la ira de Barbayat y la candela de Shail serán suficiente para machacarlo…” ¡Uy, no, que son el mismo! Quería decir “la candela de Walisgray”.

Lo chafamos. Es posible que sea el espectro de Valente, el cual está poco más allá, putrefacto y torturado. Entre las habitaciones que queda, una nos dice que no entremos con voz de Constantino Romero. Por su puesto, no le hacemos caso alguno. Dentro no hay nada importante que se pueda destacar. De una de las puertas de allí sale una cancioncilla. Entramos y… ¡oh! VIJOLD-ER. Se llama Sharcajad. Cacho cabrón de bicho: petrifica a Shail, a Waly, charma al Magopís, al que traicioneramente luego petrifica tras sacarle información. Nos cierra la puerta y se pone a romper las estatuas. ¡Cacho cabrón de bicho moñas! Echamos oscuridad a la entrada de la puerta p’a entrar y aflechear o apedrear. El bicho, pillau, y que es muy listo, se abalanza contra nos y pasa de largo a través de la puerta para poder escapar. ¡Qué cabrón!

¡Y paramos p’a comer!

Salimos hacia Waterdeep para recuperar niveles y algunas pociones voladoras. El padre Karras nos ayuda (Tymora está en todo). Nos recuperamos. Damos las monedas del dragón pero aún así, no es suficiente, por lo cual, quedamos en deuda. Nos vamos p’a la torre del mago a por pociones voladoras.

Nos presta el anillo +3 para la caballera a cambio de devolverlo después .Nos negocia los objetos. La cena que nos daremos tras la misión en su casa, será para agradecer el tema. El mago se llama Amaro. Conseguimos 16 porciones.

A las pocas horas, en el templo de Tymora, Nuestros amigos ya están restañados. Allí está Khelben, con dos amigos elfos y nos sinceramos con él.

Vamos a Evermeet a hablar con el elfo que pudo huir de la Torre. Nos dice cosillas normales.

La drow, hablando con Khelben, descubre que Alustriel está tras el... "Misterio del espejoooo” ¡Jua, jua, jua!

Nos transportamos ahora a Silverymoon. Allí sabemos de los devaneos de ésta con Valente. “La rueda que gira” (The Spinning Wheel), una canción que era de los dos. Nada más sabemos.

Nos reunimos todos a tope y felices. Nos trasladamos al otro plano y antes de viajar a la torre, estudiamos conjuros… y a por ellos. Dos días después volvemos al mismo lugar.



lunes, 25 de julio de 2022

Crónicas de Fulgencio - Capítulo 3

 

23/03/2003

Título: 24 escalones1

   Pero no me pasa nada. Y estamos dentro el mago, la caballera, la drow y Fulgi. El mago sube por la escalera de caracol volando para evitar los glifos. Baja cagao y cagando leches porque dice haber visto un espectro. Shail gana 20 px por una idea brillante al recordar los nombres de las estatuas. Puesto que abajo en el nivel 0 hay un espectro, nos vamos hacia arriba, es decir, del nivel 1 al 2. En éste hay un laboratorio en el que se fabricaban armas y objetos mágicos. Ya de paso, el mago mira en el nivel 3, lugar muy fresco con ubes vaporosas. El maguito tira aquí una pelota de fuego: 28 puntos. A tal tiempo, unas manos le atenazan el gaznate. Se libera y sale de allí.

   Pasando las puertas, tenemos la mala suerte y desgracia de que el mago se desintegra. Invoca y nada. Shail también invoca. Walisgray ofrece 26000 m.o. y lo consigue. Los demás no invocamos: que conste en acta.

Entramos en las cocinas y despensa. Sospechamos de un altar con una runa sobre el mismo. Puede ser un teletransportador pero no lo sabemos usar. Nos vamos al otro plano y descansamos. Volvemos a la torre y aquí lo dejamos (seguimos sin px).





1 Los de mis… je, je. Es el título de hoy.

viernes, 22 de abril de 2022

Crónicas de Fulgencio - Capítulo 2

 

31/12/2000

(antes del cotillón)

Juo, juon



Px = 40000

Tesoro del dragón: 14000 monedas cobre (p’al guía; están en el cubil); 38000 monedas plata; 12000 monedas electrum; 20000 m.o.; 12000 monedas platino; 40 gemas de 1000 m.o. cada una (el mago se las lleva para negociar el 13/04/2012); 12 joyas de todo un poco (1800 m.o. cada una); 7 pociones (1 filtro amor, 1 escalada, 1 control plantas, 1 PES, 1 localización tesoro, 2 fuerza gigante colinas); 3 pergaminos (1 luz-mago; 1 blink-mago; 1 resistencia al fuego-clérigo). Portapergaminos rarito muy poderoso.

Mithra Delatam es el nombre real de la arquitecta de la torre, la tal Dreamcast. Se ofrece a que la protejamos del mal que la persigue y que mató a todos sus compinches. Nos seguían para que les condujéramos a la torre. ¿Por qué? Para coger o sacar tajada.

Llegamos a la torre. Un completo cilindro. Descubrimos que está repleta de terrenos alucinatorios y de trampas.

La “Playstation” (Dreamcast) se nos atraganta a casi todos. Ella se quiere ir pero no se atreve y pide ayuda.

Conseguimos entrar en una sala con unos golems de piedra que nos quieren (y consiguen) atizar. Sólo se pueden dañar con armas de +3. El caso es que ahora que el clérigo se podría estrenar, le tiene que dejar el arma a la caballera. Aparte de todo eso, los gigantescos pedruscos alientan veneno pútrido que nos deja muertos. Algunos enferman, otros no; algunos sanan, otros no; algunos mueren… o parece que no. Al final, caen los bichos y todos respiramos de alivio.

Px del anillo: 2000 px por la venta.

Px de los golem: (en espera).

¡Hasta el siglo, milenio y año que viene! Próspero año güeno y nuevo. Hala pues, maño.

>>>>>>>>>> 114000 px + 60000 px (dragón) entregados el 13/04/2012


29/12/2002

Pimba y pumba les pegamos a los del piso de arriba, que también hay cuatro golems (sin px para ná de momento). Ya van ocho. Arriba hay una puerta y la dejamos así. Abajo hay otra sala con cuatro golems más.


31/12/2002

La puerta se abre y aparece un pasillo con una puerta al final. Quince metros de pasillo que conduce a una sala tipo quesito. Hay varias runas y una trampa en el centro de la habitación, camuflada por un terreno alucinatorio. La trampa es un foso con picas. Shail no pasa un sortilegio runático y cae al foso en un espasmo de pánico. Previamente enloquece atacando a la caballera. El mendas lo paraliza y va a mayores. Nos recuperamos un poco y vamos (hay trampas en marcos) a la otra habitación: una biblioteca con apariciones. Caen y yo también (sin px todavía).



domingo, 3 de abril de 2022

Crónicas de Fulgencio - Capítulo 1

22/12/2000

Posiblemente, la última aventura del año,

del siglo, del milenio… ¿y después?

Je, je, je…

JA, JA, JA…

    • Transaccionamos y transaccionamos.

    • Tom se casó.

    • Fiesta

    • Vamos a Çentia y nos alojamos en la posada El Águila Bicéfala.

    • Auxiliares del Monster Keaton: Txut y David.

    • Gritos de guerra:

Fulgencio: I’ve got the Power!!!

Altair: No os priocupéis que ¡yo! os salvaré.

Beledryll: Jingle Bells!!! Jou, jou, jou… (reparte regalos)

Caballera Hawk: ¡Peligro en el ambiente!

Waly de J.J.:

Shail de Abel:

      
   Nos mandan una carta. Valente, hechicero con enfoque diferente de la magia. Choca con Alustriel, la ñoña. Consigue un mecenas llamado Enerman. Sigue sus investigaciones y desaparece. ¿Qué fue de sus investigaciones y descubrimientos? Enerman y Valente no aparecen. Alustriel no habla sobre el tema. Podemos comenzar la investigación preguntando a la arquitecta de la torre donde se investigaba, una tal Dreamcast.

   Hacia allá nos encaminamos y nos encontramos con ellos. Hablamos y discutimos. Por 500 m.o. de Shail nos señala la localización. Todo por los niños huérfanos. Nombra al hechicero Ariátides, mago de la ciudad, con el que comerciamos y que le suena mucho a Fulgencio.
Indagamos. Tiro fontanas y no veo ná.

   La tal Dreamcast sale con su grupo de mierdecenarios.

   Partimos para allá. Lanzo el fontana y veo: 2 cuero, 2 full plate, 1 anillo → Equipo B (nosotros somos el equipo A).

   Odidog, guía turístico de profesión, nos acompaña a la torre por el yermo.

   Un dragonazo anciano pasa herido sobre nosotros y la caballera lo persigue con su pegaso. Se mete en su guarida, con la intención de todo caballero y animada por su asterisco, pasa los alientos, se cura, no pasa el siguiente aliento y acaba fosfatina.


   Entramos a rayazos. Nos abrimos a rayazos, mejor dicho. De entre las piedras y escombros ¡surgen los Rws!

   Un complejo elder abandonado miles de años ha se comunica con el complejo draconiano a través de un río encauzado. Vamos apara allá, unos volando y otros… buceando.

   Se lo cargan en un pis (el del mago) pas, y encontramos un tesoro de habas, como un poco irónico, y eso que se portó bien el Dungeon Master.

   El complejo elder, el libraco y el pedestal son donados a los elfos de Evermeet a cambio de su gratitud y de la regeneración de la caballera.

 

martes, 22 de marzo de 2022

El cambio de paradigma


   

   Ha llegado el momento de "vomitar"  a qué me refería con lo del cambio de paradigma. De lo que se trata en el fondo es de poner una solución a las inevitables ausencias de unos jugadores ya entrados en años y, por tanto, con agendas complicadas. Antes de ir más allá en mis elucubraciones, he de decir que la solución fácil pasaría por aligerar la carga del jugador que tuviera que hacerse cargo del personaje del ausente. ¿Cómo? Con un motor de gestión parcialmente aleatorizado (algo del tipo Motif Story Engine). Las decisiones obvias, es decir, aquellas coherentes con la idiosincrasia del personaje, se tomarían por pura lógica. Pero en el resto, al introducirse un elemento aleatorio, la persona o personas que dirigieran accidentalmente el personaje quedarían exentas de responsabilidad ante la muerte del mismo. Pero aunque utilizáramos un motor de gestión para automatizar la actuación de un personaje, quedaría pendiente otro asunto: el control de sus recursos. La poca frecuencia con la que jugamos y la falta de claridad de las hojas de personaje (no me digáis que no, que las tengo aquí delante) ya hacen difícil que cada jugador sepa con qué cuenta su personaje al retomar la partida: conjuros, objetos mágicos, dinero, flechas, etc.   Por tanto, es casi imposible que alguien sea capaz de "descifrar" la hoja de personaje de otro jugador. Así pues, implementar un motor de gestión para los personajes de los jugadores ausentes no hubiera supuesto un cambio muy grande respecto al paradigma imperante.

   El cambio de paradigma pasaba por buscar una solución que permitiera la aparición y desaparición de los personajes de forma inopinada, sin afectar a la coherencia interna de la ambientación. Para mí, la solución estaba clara desde el principio: el mundo de los sueños. La desaparición (o aparición) repentina de un personaje no tendría por qué atentar contra la lógica en un entorno onírico. La transición de los RWs a esa nueva ambientación se haría de forma subrepticia, sin que se dieran cuenta, dentro del transcurso de una nueva aventura. De hecho, no sería la primera vez que cambiaran de plano o de mundo, por lo que no resultaría inusual ni para los personajes ni para los jugadores. Además, ese mundo aparte (que a su vez, podría multiplicarse con sueños dentro de sueños) nos permitiría experimentar no sólo con otras ambientaciones (la primera que me vino a la mente fueron Las Tierras del Sueño de H.P. Lovecraft) sino también con otros sistemas de juego...

   Quizá por fin había llegado el momento de echar mano de Rêve de Dragon, tras casi 20 años esperando en la estantería. En este juego -posiblemente el mejor juego de rol que he conocido- la "realidad" es fruto del sueño de unos entes, los dragones. Así, mientras el mundo es resultado de su sueño colectivo, los personajes lo son del sueño individual aunque compartido. La muerte de un personaje es fruto del despertar del dragón que lo sueña. Pero al participar el resto de dragones de ese sueño, cuando el que se ha desvelado vuelve a dormirse, el personaje vuelve a la vida. Y esas encarnaciones sucesivas dan lugar a su registro de arquetipo -su progresión-, en una bonita metáfora de la relación entre el inconsciente colectivo y el individual.

   Sin embargo, después de revisitar este gran clásico francés, me di cuenta de que su sistema de juego se alejaba tanto del de AD&D (personajes sin clase, ausencia de dioses y un sistema de magia muy diferente) que una trasposición al mismo de los RWs sería difícilmente viable. Y por otro lado, el sistema de juego y la ambientación estaban tan estrechamente imbricados que separar el uno de la otra, desmerecería el resultado. Por tanto, resultaba obvio que Rêve de Dragon tendría que seguir esperando su oportunidad...

   El siguiente juego en el que pensé fue Dreamraiders. En él se parte de la existencia de un episodio de insomnio a escala mundial tras el cual la realidad se ve afectada por fenómenos extraños. Ese episodio, conocido como "la Gran Vigilia" , habría sido provocado por la activación de un dispositivo que permite conectar la mente a la red psíquica global, al mundo de los sueños. Partiendo de esa premisa, los jugadores pueden enfocar la acción desde dos puntos de vista: “la realidad es mentira” (modo Dreamriders) o “la realidad debe ser protegida” (modo Dreamraiders). En el primer caso, el juego se convertiría en una odisea entre realidades alternativas y mundos posibles; en el segundo, estaríamos ante un juego de infiltración en la mente de ciertas personas para evitar el impacto de sus proyecciones oníricas sobre el mundo real. Y aunque el planteamiento base se acercaba bastante a la idea de campaña que tenía en mente para los RWs, en este caso veía aún más difícil separar la ambientación de las mecánicas propias del juego. 

   La última de las opciones que exploré como "palancas" para el cambio de paradigma fue Oniro. Como su propio nombre indica, se trata también de un juego centrado en la exploración de los sueños. En este caso, a los mundos que alimentan el inconsciente colectivo se suman los que aún no han sido soñados. Quizá aquí la mayor diferencia la representa el hecho de que el sueño es un ser vivo que se defiende de cualquier amenaza a su integridad, a su cohesión interna. Por tanto, los personajes cultivan el Arte de integrarse en los sueños conforme a diferentes tradiciones (usurpadores, demiurgos, héroes, exploradores o chamanes) que les proporcionan distintas habilidades.  El motor del juego es una variante del sistema Imago, centrado en la interpretación y adaptado especialmente a esta ambientación. La dicotomía sueño-vigilia se extrapola incluso a las características de los personajes, que se alinean por pares opuestos y hacen difícil cualquier intento de trasposición a un sistema como el de AD&D. 

   En fin... en los últimos meses son muchos los juegos que he estado hojeando, aparte de estos tres que acabo de comentar. He podido explorar otros sistemas que se apartan bastante de los ya tradicionales d20 y d100 pero han conseguido hacerse un lugar en la escena lúdica, como Fudge, Fate, Hitos, Gumshoe, Savage Worlds,o PbtA. También he podido descubrir las nuevas tendencias en el mundo de los juegos de rol (juego narrativo, sandbox, alternancia del DJ o juego sin DJ, por ejemplo) o la reacción contra ellas, la OSR (Old School Renaissance). Y por si fuera poco, he tenido la suerte -o la desgracia- de toparme con algunas rarezas indie que suponen una tentación irresistible: Paciente 13, Agon, Ratas en las paredes, Macadabre, Nevermore, Precarious World, Spire, Puppetland, entre otros. Pero nosotros seguimos anclados a AD&D. En fin... ¡qué se le va a hacer!

viernes, 31 de diciembre de 2021

Propósitos de año nuevo

   Dentro de un rato nos sentaremos a la mesa a celebrar la  Nochevieja del 2021. Lo cual -más allá de la omnipresente sombra del coronavirus- me lleva a pensar que han pasado nueve años desde la última entrada de este blog. Sí, está claro que no le he dedicado mucho tiempo. ¿Conseguirá colarse esta vez entre mis propósitos de año nuevo? Lo veo difícil. Cuanto más viejos nos hacemos, menos parece cundirnos el tiempo. Por lo menos, a mí. Da la impresión de que la vida se acelera y que justo nos viene para mantener el ritmo. A veces, parece incluso que la veamos pasar desde la cuneta...  Pero estas reflexiones de chichinabo no pretenden ser un bálsamo de autocompasión, no. Porque aquí a lo que se viene es a hablar de los Rainbow Warriors ¿no? Por eso, lo que busco es hacernos pensar sobre los dos últimos intentos de partida, abortados por bajas sobrevenidas en el último momento...

   Dejando de lado la continuidad de los Rainbow Warriors como party (ya veo a David haciendo gestos de desaprobación), se ha hecho patente que resulta muy difícil que podamos estar todos presentes. Por tanto, para mantener la coherencia interna de la ambientación, otros jugadores deberían manejar a los personajes de los ausentes. El caso es que si con luchadores de alto nivel ya es complicado, con conjuradores es casi imposible. Amén de la responsabilidad en caso de que el personaje del jugador ausente muera mientras otro u otros lo manejaban.

   Por tanto, a mi juicio, se impone un cambio de paradigma. Aunque supongo que cada uno tendréis una idea distinta de lo que eso puede significar, espero poder llevarlo a cabo este nuevo año que comienza. ¿Creéis que será posible?