Ha llegado el momento de "vomitar" a qué me refería con lo del cambio de paradigma. De lo que se trata en el fondo es de poner una solución a las inevitables ausencias de unos jugadores ya entrados en años y, por tanto, con agendas complicadas. Antes de ir más allá en mis elucubraciones, he de decir que la solución fácil pasaría por aligerar la carga del jugador que tuviera que hacerse cargo del personaje del ausente. ¿Cómo? Con un motor de gestión parcialmente aleatorizado (algo del tipo Motif Story Engine). Las decisiones obvias, es decir, aquellas coherentes con la idiosincrasia del personaje, se tomarían por pura lógica. Pero en el resto, al introducirse un elemento aleatorio, la persona o personas que dirigieran accidentalmente el personaje quedarían exentas de responsabilidad ante la muerte del mismo. Pero aunque utilizáramos un motor de gestión para automatizar la actuación de un personaje, quedaría pendiente otro asunto: el control de sus recursos. La poca frecuencia con la que jugamos y la falta de claridad de las hojas de personaje (no me digáis que no, que las tengo aquí delante) ya hacen difícil que cada jugador sepa con qué cuenta su personaje al retomar la partida: conjuros, objetos mágicos, dinero, flechas, etc. Por tanto, es casi imposible que alguien sea capaz de "descifrar" la hoja de personaje de otro jugador. Así pues, implementar un motor de gestión para los personajes de los jugadores ausentes no hubiera supuesto un cambio muy grande respecto al paradigma imperante.
El cambio de paradigma pasaba por buscar una solución que permitiera la aparición y desaparición de los personajes de forma inopinada, sin afectar a la coherencia interna de la ambientación. Para mí, la solución estaba clara desde el principio: el mundo de los sueños. La desaparición (o aparición) repentina de un personaje no tendría por qué atentar contra la lógica en un entorno onírico. La transición de los RWs a esa nueva ambientación se haría de forma subrepticia, sin que se dieran cuenta, dentro del transcurso de una nueva aventura. De hecho, no sería la primera vez que cambiaran de plano o de mundo, por lo que no resultaría inusual ni para los personajes ni para los jugadores. Además, ese mundo aparte (que a su vez, podría multiplicarse con sueños dentro de sueños) nos permitiría experimentar no sólo con otras ambientaciones (la primera que me vino a la mente fueron Las Tierras del Sueño de H.P. Lovecraft) sino también con otros sistemas de juego...
Quizá por fin había llegado el momento de echar mano de Rêve de Dragon, tras casi 20 años esperando en la estantería. En este juego -posiblemente el mejor juego de rol que he conocido- la "realidad" es fruto del sueño de unos entes, los dragones. Así, mientras el mundo es resultado de su sueño colectivo, los personajes lo son del sueño individual aunque compartido. La muerte de un personaje es fruto del despertar del dragón que lo sueña. Pero al participar el resto de dragones de ese sueño, cuando el que se ha desvelado vuelve a dormirse, el personaje vuelve a la vida. Y esas encarnaciones sucesivas dan lugar a su registro de arquetipo -su progresión-, en una bonita metáfora de la relación entre el inconsciente colectivo y el individual.
Sin embargo, después de revisitar este gran clásico francés, me di cuenta de que su sistema de juego se alejaba tanto del de AD&D (personajes sin clase, ausencia de dioses y un sistema de magia muy diferente) que una trasposición al mismo de los RWs sería difícilmente viable. Y por otro lado, el sistema de juego y la ambientación estaban tan estrechamente imbricados que separar el uno de la otra, desmerecería el resultado. Por tanto, resultaba obvio que Rêve de Dragon tendría que seguir esperando su oportunidad...
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