viernes, 22 de abril de 2022

Crónicas de Fulgencio - Capítulo 2

 

31/12/2000

(antes del cotillón)

Juo, juon



Px = 40000

Tesoro del dragón: 14000 monedas cobre (p’al guía; están en el cubil); 38000 monedas plata; 12000 monedas electrum; 20000 m.o.; 12000 monedas platino; 40 gemas de 1000 m.o. cada una (el mago se las lleva para negociar el 13/04/2012); 12 joyas de todo un poco (1800 m.o. cada una); 7 pociones (1 filtro amor, 1 escalada, 1 control plantas, 1 PES, 1 localización tesoro, 2 fuerza gigante colinas); 3 pergaminos (1 luz-mago; 1 blink-mago; 1 resistencia al fuego-clérigo). Portapergaminos rarito muy poderoso.

Mithra Delatam es el nombre real de la arquitecta de la torre, la tal Dreamcast. Se ofrece a que la protejamos del mal que la persigue y que mató a todos sus compinches. Nos seguían para que les condujéramos a la torre. ¿Por qué? Para coger o sacar tajada.

Llegamos a la torre. Un completo cilindro. Descubrimos que está repleta de terrenos alucinatorios y de trampas.

La “Playstation” (Dreamcast) se nos atraganta a casi todos. Ella se quiere ir pero no se atreve y pide ayuda.

Conseguimos entrar en una sala con unos golems de piedra que nos quieren (y consiguen) atizar. Sólo se pueden dañar con armas de +3. El caso es que ahora que el clérigo se podría estrenar, le tiene que dejar el arma a la caballera. Aparte de todo eso, los gigantescos pedruscos alientan veneno pútrido que nos deja muertos. Algunos enferman, otros no; algunos sanan, otros no; algunos mueren… o parece que no. Al final, caen los bichos y todos respiramos de alivio.

Px del anillo: 2000 px por la venta.

Px de los golem: (en espera).

¡Hasta el siglo, milenio y año que viene! Próspero año güeno y nuevo. Hala pues, maño.

>>>>>>>>>> 114000 px + 60000 px (dragón) entregados el 13/04/2012


29/12/2002

Pimba y pumba les pegamos a los del piso de arriba, que también hay cuatro golems (sin px para ná de momento). Ya van ocho. Arriba hay una puerta y la dejamos así. Abajo hay otra sala con cuatro golems más.


31/12/2002

La puerta se abre y aparece un pasillo con una puerta al final. Quince metros de pasillo que conduce a una sala tipo quesito. Hay varias runas y una trampa en el centro de la habitación, camuflada por un terreno alucinatorio. La trampa es un foso con picas. Shail no pasa un sortilegio runático y cae al foso en un espasmo de pánico. Previamente enloquece atacando a la caballera. El mendas lo paraliza y va a mayores. Nos recuperamos un poco y vamos (hay trampas en marcos) a la otra habitación: una biblioteca con apariciones. Caen y yo también (sin px todavía).



domingo, 3 de abril de 2022

Crónicas de Fulgencio - Capítulo 1

22/12/2000

Posiblemente, la última aventura del año,

del siglo, del milenio… ¿y después?

Je, je, je…

JA, JA, JA…

    • Transaccionamos y transaccionamos.

    • Tom se casó.

    • Fiesta

    • Vamos a Çentia y nos alojamos en la posada El Águila Bicéfala.

    • Auxiliares del Monster Keaton: Txut y David.

    • Gritos de guerra:

Fulgencio: I’ve got the Power!!!

Altair: No os priocupéis que ¡yo! os salvaré.

Beledryll: Jingle Bells!!! Jou, jou, jou… (reparte regalos)

Caballera Hawk: ¡Peligro en el ambiente!

Waly de J.J.:

Shail de Abel:

      
   Nos mandan una carta. Valente, hechicero con enfoque diferente de la magia. Choca con Alustriel, la ñoña. Consigue un mecenas llamado Enerman. Sigue sus investigaciones y desaparece. ¿Qué fue de sus investigaciones y descubrimientos? Enerman y Valente no aparecen. Alustriel no habla sobre el tema. Podemos comenzar la investigación preguntando a la arquitecta de la torre donde se investigaba, una tal Dreamcast.

   Hacia allá nos encaminamos y nos encontramos con ellos. Hablamos y discutimos. Por 500 m.o. de Shail nos señala la localización. Todo por los niños huérfanos. Nombra al hechicero Ariátides, mago de la ciudad, con el que comerciamos y que le suena mucho a Fulgencio.
Indagamos. Tiro fontanas y no veo ná.

   La tal Dreamcast sale con su grupo de mierdecenarios.

   Partimos para allá. Lanzo el fontana y veo: 2 cuero, 2 full plate, 1 anillo → Equipo B (nosotros somos el equipo A).

   Odidog, guía turístico de profesión, nos acompaña a la torre por el yermo.

   Un dragonazo anciano pasa herido sobre nosotros y la caballera lo persigue con su pegaso. Se mete en su guarida, con la intención de todo caballero y animada por su asterisco, pasa los alientos, se cura, no pasa el siguiente aliento y acaba fosfatina.


   Entramos a rayazos. Nos abrimos a rayazos, mejor dicho. De entre las piedras y escombros ¡surgen los Rws!

   Un complejo elder abandonado miles de años ha se comunica con el complejo draconiano a través de un río encauzado. Vamos apara allá, unos volando y otros… buceando.

   Se lo cargan en un pis (el del mago) pas, y encontramos un tesoro de habas, como un poco irónico, y eso que se portó bien el Dungeon Master.

   El complejo elder, el libraco y el pedestal son donados a los elfos de Evermeet a cambio de su gratitud y de la regeneración de la caballera.

 

martes, 22 de marzo de 2022

El cambio de paradigma


   

   Ha llegado el momento de "vomitar"  a qué me refería con lo del cambio de paradigma. De lo que se trata en el fondo es de poner una solución a las inevitables ausencias de unos jugadores ya entrados en años y, por tanto, con agendas complicadas. Antes de ir más allá en mis elucubraciones, he de decir que la solución fácil pasaría por aligerar la carga del jugador que tuviera que hacerse cargo del personaje del ausente. ¿Cómo? Con un motor de gestión parcialmente aleatorizado (algo del tipo Motif Story Engine). Las decisiones obvias, es decir, aquellas coherentes con la idiosincrasia del personaje, se tomarían por pura lógica. Pero en el resto, al introducirse un elemento aleatorio, la persona o personas que dirigieran accidentalmente el personaje quedarían exentas de responsabilidad ante la muerte del mismo. Pero aunque utilizáramos un motor de gestión para automatizar la actuación de un personaje, quedaría pendiente otro asunto: el control de sus recursos. La poca frecuencia con la que jugamos y la falta de claridad de las hojas de personaje (no me digáis que no, que las tengo aquí delante) ya hacen difícil que cada jugador sepa con qué cuenta su personaje al retomar la partida: conjuros, objetos mágicos, dinero, flechas, etc.   Por tanto, es casi imposible que alguien sea capaz de "descifrar" la hoja de personaje de otro jugador. Así pues, implementar un motor de gestión para los personajes de los jugadores ausentes no hubiera supuesto un cambio muy grande respecto al paradigma imperante.

   El cambio de paradigma pasaba por buscar una solución que permitiera la aparición y desaparición de los personajes de forma inopinada, sin afectar a la coherencia interna de la ambientación. Para mí, la solución estaba clara desde el principio: el mundo de los sueños. La desaparición (o aparición) repentina de un personaje no tendría por qué atentar contra la lógica en un entorno onírico. La transición de los RWs a esa nueva ambientación se haría de forma subrepticia, sin que se dieran cuenta, dentro del transcurso de una nueva aventura. De hecho, no sería la primera vez que cambiaran de plano o de mundo, por lo que no resultaría inusual ni para los personajes ni para los jugadores. Además, ese mundo aparte (que a su vez, podría multiplicarse con sueños dentro de sueños) nos permitiría experimentar no sólo con otras ambientaciones (la primera que me vino a la mente fueron Las Tierras del Sueño de H.P. Lovecraft) sino también con otros sistemas de juego...

   Quizá por fin había llegado el momento de echar mano de Rêve de Dragon, tras casi 20 años esperando en la estantería. En este juego -posiblemente el mejor juego de rol que he conocido- la "realidad" es fruto del sueño de unos entes, los dragones. Así, mientras el mundo es resultado de su sueño colectivo, los personajes lo son del sueño individual aunque compartido. La muerte de un personaje es fruto del despertar del dragón que lo sueña. Pero al participar el resto de dragones de ese sueño, cuando el que se ha desvelado vuelve a dormirse, el personaje vuelve a la vida. Y esas encarnaciones sucesivas dan lugar a su registro de arquetipo -su progresión-, en una bonita metáfora de la relación entre el inconsciente colectivo y el individual.

   Sin embargo, después de revisitar este gran clásico francés, me di cuenta de que su sistema de juego se alejaba tanto del de AD&D (personajes sin clase, ausencia de dioses y un sistema de magia muy diferente) que una trasposición al mismo de los RWs sería difícilmente viable. Y por otro lado, el sistema de juego y la ambientación estaban tan estrechamente imbricados que separar el uno de la otra, desmerecería el resultado. Por tanto, resultaba obvio que Rêve de Dragon tendría que seguir esperando su oportunidad...

   El siguiente juego en el que pensé fue Dreamraiders. En él se parte de la existencia de un episodio de insomnio a escala mundial tras el cual la realidad se ve afectada por fenómenos extraños. Ese episodio, conocido como "la Gran Vigilia" , habría sido provocado por la activación de un dispositivo que permite conectar la mente a la red psíquica global, al mundo de los sueños. Partiendo de esa premisa, los jugadores pueden enfocar la acción desde dos puntos de vista: “la realidad es mentira” (modo Dreamriders) o “la realidad debe ser protegida” (modo Dreamraiders). En el primer caso, el juego se convertiría en una odisea entre realidades alternativas y mundos posibles; en el segundo, estaríamos ante un juego de infiltración en la mente de ciertas personas para evitar el impacto de sus proyecciones oníricas sobre el mundo real. Y aunque el planteamiento base se acercaba bastante a la idea de campaña que tenía en mente para los RWs, en este caso veía aún más difícil separar la ambientación de las mecánicas propias del juego. 

   La última de las opciones que exploré como "palancas" para el cambio de paradigma fue Oniro. Como su propio nombre indica, se trata también de un juego centrado en la exploración de los sueños. En este caso, a los mundos que alimentan el inconsciente colectivo se suman los que aún no han sido soñados. Quizá aquí la mayor diferencia la representa el hecho de que el sueño es un ser vivo que se defiende de cualquier amenaza a su integridad, a su cohesión interna. Por tanto, los personajes cultivan el Arte de integrarse en los sueños conforme a diferentes tradiciones (usurpadores, demiurgos, héroes, exploradores o chamanes) que les proporcionan distintas habilidades.  El motor del juego es una variante del sistema Imago, centrado en la interpretación y adaptado especialmente a esta ambientación. La dicotomía sueño-vigilia se extrapola incluso a las características de los personajes, que se alinean por pares opuestos y hacen difícil cualquier intento de trasposición a un sistema como el de AD&D. 

   En fin... en los últimos meses son muchos los juegos que he estado hojeando, aparte de estos tres que acabo de comentar. He podido explorar otros sistemas que se apartan bastante de los ya tradicionales d20 y d100 pero han conseguido hacerse un lugar en la escena lúdica, como Fudge, Fate, Hitos, Gumshoe, Savage Worlds,o PbtA. También he podido descubrir las nuevas tendencias en el mundo de los juegos de rol (juego narrativo, sandbox, alternancia del DJ o juego sin DJ, por ejemplo) o la reacción contra ellas, la OSR (Old School Renaissance). Y por si fuera poco, he tenido la suerte -o la desgracia- de toparme con algunas rarezas indie que suponen una tentación irresistible: Paciente 13, Agon, Ratas en las paredes, Macadabre, Nevermore, Precarious World, Spire, Puppetland, entre otros. Pero nosotros seguimos anclados a AD&D. En fin... ¡qué se le va a hacer!

viernes, 31 de diciembre de 2021

Propósitos de año nuevo

   Dentro de un rato nos sentaremos a la mesa a celebrar la  Nochevieja del 2021. Lo cual -más allá de la omnipresente sombra del coronavirus- me lleva a pensar que han pasado nueve años desde la última entrada de este blog. Sí, está claro que no le he dedicado mucho tiempo. ¿Conseguirá colarse esta vez entre mis propósitos de año nuevo? Lo veo difícil. Cuanto más viejos nos hacemos, menos parece cundirnos el tiempo. Por lo menos, a mí. Da la impresión de que la vida se acelera y que justo nos viene para mantener el ritmo. A veces, parece incluso que la veamos pasar desde la cuneta...  Pero estas reflexiones de chichinabo no pretenden ser un bálsamo de autocompasión, no. Porque aquí a lo que se viene es a hablar de los Rainbow Warriors ¿no? Por eso, lo que busco es hacernos pensar sobre los dos últimos intentos de partida, abortados por bajas sobrevenidas en el último momento...

   Dejando de lado la continuidad de los Rainbow Warriors como party (ya veo a David haciendo gestos de desaprobación), se ha hecho patente que resulta muy difícil que podamos estar todos presentes. Por tanto, para mantener la coherencia interna de la ambientación, otros jugadores deberían manejar a los personajes de los ausentes. El caso es que si con luchadores de alto nivel ya es complicado, con conjuradores es casi imposible. Amén de la responsabilidad en caso de que el personaje del jugador ausente muera mientras otro u otros lo manejaban.

   Por tanto, a mi juicio, se impone un cambio de paradigma. Aunque supongo que cada uno tendréis una idea distinta de lo que eso puede significar, espero poder llevarlo a cabo este nuevo año que comienza. ¿Creéis que será posible?

lunes, 9 de enero de 2012

Haciendo memoria... (1)


Dicho lo dicho, vamos a ponernos "al tajo". Pensaba ir transcribiendo el material que lo permitiera (vamos, el que fuera legible, estuviera ordenador, etc.) en lo que se refiere a aventuras y demás. De esa forma, podríamos ir desintrincando la enredada madeja del pasado de los Rainbow Warriors. Pero eso llevaría mucho tiempo. Y de tiempo no ando muy sobrado...

Así que, como alternativa, puedo ir escaneando el material que lo permita y el que quiera, que se lo descargue y lo ojee.

En este enlace http://www.mediafire.com/?69u2l1vkktu4q3u encontraréis "El secreto mejor guardado de Sembia". No se si recordaréis que Iván jugó con un paladín, y que éste participó en un concurso por un feudo. Bueno, pues aquí está esbozado el background de ese episodio. Los dibujitos creo que corresponden a dos de los participantes en el concurso. Aunque no estoy seguro de si no son Lord Ishyl y Sir Plantry...

La que no tengo ni idea de quién es ni qué pinta aquí es la del dibujito de ahí arriba, Lady Eleanor de Tyraturos. Tampoco tengo nada anotado sobre ese objeto mágico, el "nemostenizador situacional". ¿Estaría ese dibujo con el resto de los papeles por casualidad?

jueves, 29 de diciembre de 2011

Declaración de intenciones.

El Dungeon Master, después de una espera razonable, empezaría a decir: "tres, dos, uno...". Y si el jugador no hiciera su declaración de intenciones, le espetaría: "tu personaje se queda bloqueado sin saber qué hacer".

Bueno, pues más o menos, así estoy yo ahora delante del monitor. Bloqueado. No sé muy bien lo que será ésto en el futuro. Ni siquiera sé si esto tendrá o no un futuro más allá de estas letras. Pero parto de un puñado de ideas, inconexas quizá, y de la firme determinación de que éste sea un espacio participativo, abierto a todos.


Entre esas ideas se barajan cosas tales como transcribir las crónicas de Fulgencio Karx y, yendo más allá, intentar recomponer entre todos las vivencias de los Rainbow Warriors hasta donde alcance nuestra memoria. Para ello -ahí va otra idea- quizá sea útil ir publicando aquí mis apuntes de las aventuras que les he ido diseñando a lo largo de los años. Por último, quién sabe si no terminaremos dándole un giro literario a todo este material y escribiremos una saga de novelas sobre los Rainbow Warriors. O un cómic. O el guión de una película. Y tal, y tal.

Ya se verá. Hace falta tiempo, claro. Y tiempo es lo que no nos sobra. Pero tampoco tenemos prisa. Si hemos podido esperar ocho años para recuperar nuestra partida navideña, queda probado que paciencia no nos falta.